Radeon X1 Series


Radeon X1 Series (正體)

Free Web Hosting with Website Builder
Radeon X1 Series
内核代号 Fudo
发布年份 2005-2006
低端显示内核 Radeon X1300, X1350
中端显示内核 Radeon X1600, X1650
高端显示内核 Radeon X1800, X1900, X1950
Direct3D版本 9.0c, Shader Model 3.0

Radeon X1 Series(代号R520为X1800),是ATi的一款显卡,以台积电0.09微米Low-k制程生产,支持DirectX 9.0c。经过重新设计的Radeon X1 Series与前代Radeon X Series内核完全不相类似。Radeon X1 Series亦支持ShaderModel 3.0、HDR等技术,与对手nVIDIA的同代产品平起平坐。

目录

系列列表

  • 高级Radeon X1800(R520内核) - 内核有3亿2千万颗晶体管,比nVidia G70还多,数量是X850(R420内核)的两倍。256-bit内存带宽
    • X1800 XT - 16条Pixel Shader流水线及8个Vertex Shader引擎的架构,原对手为GeForce 7800 GTX
    • X1800 XL - 架构与X1800 XT一样,只是时脉较低,原对手为GeForce 7800 GT
  • 中阶Radeon X1600(RV530内核),128-bit内存带宽
    • Radeon X1600 XT - 12条Pixel Shader流水线,原对手为GeForce 6600 GT, 但 nVidia 在 GeForce 7 Series 全面推出前为 GeForce 6 Series 变阵, 利用6800GS迎头痛击X1600XT, 结果6800GS大胜, X1600XT被逼降价
    • Radeon X1600 Pro - 架构与X1600 XT一样,只是时脉较低,
  • 低级Radeon X1300(RV515内核),128-bit内存带宽
    • Radeon X1300 Pro - 4条Pixel Shader流水线,原对手为GeForce 6600 和 GeForce 6200, 但也在 nVidia GeForce 6 系列变阵中被 6600 DDR2 击败

全系列均支持CrossFire

绘图内核

R520内核是全新的绘图引擎,称为Ultra-Threaded Pixel Shader Engine。它比以前的绘图内核更有效率。加上以高时钟频率运作, 所以X1800 XT在只拥有16条像素流水线的情况下,效能能与超越拥有24条像素流水线的GeForce 7800 GTX。

Pixel Shader方面:

支持Pixel Shader 3.0。新的绘图引擎能把一个很长的Pixel指令,分拆为很多较短的指令,然后再分给各个Pixel Shader Unit运算,由于指令被分拆成很多的小段,各个Unit的运算时间相若。不像以往指令比较长,各小段的复杂程度有分别,造成一些Unit比较快完成运算,而等待另一个Unit的运算结果,造成闲置和浪费。新的绘图引擎能同时处理512个指令,并支持4*4=16像素的Pixel Block,提高了Dynamic Branching的效率。这个引擎如果发现了有Unit处于闲置,会立即指示新的指令,不会造成浪费。如果闲置的原因是等待其他Unit的运算结果,它会被冻结此Unit,释出ALUs来执行其他指令。

Vertex Shader方面:

新的绘图内核支持Vertex Shader 3.0,可执行1个128Bit Floating Point Data或是四个32Bit的组合,每个Vertex Shader单元能在每时钟频率能生成两个Vertices。

内存控制器方面:

全新的内存控制器称为512-Bit Ring Bus Memory Controller,能减少内存的延迟率,增加Hyper-Z的效能。在高分辨率和打开AA及AF特效下,效能会有明显改善。

传统显卡纵使有高内存带宽,效能亦不能大大提升,原因是内核很多时并不需要太高的带宽。有如小水流在大水管内流动,很多空间被浪费掉了。

  • 数据储存

虽然ATi R520的内存带宽是256Bit,但内部架构却是512Bit。它其实是由两个256Bit环型管道、四个Ring Stop及8组32Bit的Memory Client所组成。每一个Ring Stop会负责2颗32Bit的内存颗粒,而数据的储存是会通过Ring Stop直至到达指定内存。由于两个环的走向是相对的,多数通过一个Ring Stop就能到达指定内存。

  • 内存读取

R520的内存读取架构是,当某单元需要从内存读取数据时,该单元会向内存控制器作出读取要求,但数据不会回传到内存控制器,而是通过Ring Bus传到该单元。由于不用回传数据,效率提高了。

ATi亦改良了对外的内存带宽,R520和ATi Radeon X850都是256Bit内存带宽。但X850是由4组64Bit通道组成,而R520则是由8组32Bit通道组成。当内核从内存提取8个32Bit的数据时,一个周期即能完全读取。但上一代的X850同样提取8个32Bit的数据时,由于只有4组通道,需要两个周期才能完全读取。

新的Anti-Aliasing模式

新的AA模式称为Adaptive AA。这模式是Super-Sample AA和Multi-Sampling的结合,能在画质及效能上取得平衡。内核能因应每个对象的透明度情况去选择最合适的AA模式。透明的话就采用Super-Sample AA来达至最佳效果,不透明的话就用Multi-Sampling来取得最佳效能,R520最高支持12X AA。

新加入功能:

  • 3D
    • Advanced High Dynamic Range Rendering
    • 128-Bit Floating Point Precision
    • Adaptive Anto-Aliasing
    • High quality Anisotropic Filtering
    • 新的CrossFire技术
    • 64Bit High Dynamic Range Rendering
    • R520容许同时进行HDR及AA运算。nVidia GeForce 7则不能。
  • 2D
    • 内核支持两个DVI输出
    • AVIVO

Radeon X19 Series

为回应nVidiaGeForce 7900系列,ATi推出Radeon X19 Series显卡对抗。像素处理单元数目大幅提升至48个。

根据ATI统计,像素渲染已成为游戏运算的瓶颈。自从DirectX 8于2001年推出,可编程的渲染引擎被引入,像素渲染开始被大量使用。同时,像素渲染的复杂程度亦不断的增加。渲染指令分为两类,一个是从显示内存中提取数据作纹理渲染;另一种是利用数学运算作渲染。在2001年时,两种渲染指令所占用的资源是相近的。但往后几年,数学运算型渲染占用的资源越来越大。到了2006年,比例达到了5:1。根据预测,比例还会持续上升。有鉴于此,ATI将像素处理器和纹理处理器的比例设成3:1。这样做是确保纹理处理器有足够带宽,又会有较多像素处理器作数学运算型渲染。

被喻为最后的ATi显卡,Radeon X1950XTX亦已推出。业内人士估计AMD将会取代ATi作为显卡品牌。X1950XTX率先支持更快和更低功秏的GDDR4显示记忆体,使显核潜能发挥得更淋漓尽至。从X1950XTX CrossFire和7950GX2 Quad SLI的测试可看出,ATI以双显核击败了nVidia的四显核,可得知Pixel Shader在游戏的比重非常的大。

CrossFire方面,X1950Pro和X1650XT都内置了 Composting Engine,配置变得简单,不再需要主卡和接线。

与此同时,ATi亦发布了数款新显卡:

  • X1950XTX - 拥有32条流水线 48个像素处理单元, 并采用 GDDR4 内存,内存容量512 MB
  • X1950XT - 拥有16条流水线、48个像素处理单元,内存容量由 256 至 512 MB 不等
  • X1950Pro - 拥有12条流水线、36个像素处理单元,内存容量由 256 至 512 MB 不等
  • X1950GT - 拥有12条流水线、36个像素处理单元,是X1950 Pro的降格版,把上下线的7900GS和7600GT都纳入假想敌行列
  • X1900XT - 拥有8条流水线、48个像素处理单元,内存容量256MB,内核速度625MHz,MemorySpeed1450MHz
  • X1650XT - 拥有8条流水线、24个像素处理单元
  • X1650GT - X1650XT的降频版,用料也可简化
  • X1650Pro - 显核与X1600XT相同,对抗GeForce 7600GS.
  • X1650 - 显核与X1600 Pro相同,変相将中阶卡降格为高级低级卡,对抗GeForce 7300GT.

Mobility版本

架构与桌面版本相同,所有版本皆支持DirectX 9.0c,OpenGL和AVIVO。电源管理技术是PowerPlay 6.0。

  • X1700 -
  • X1450 - 支持HyperMemory
  • X1350 - 支持HyperMemory






Why are we here?
All text is available under the terms of the GNU Free Documentation License
This page is cache of Wikipedia. History